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Roland的遊戲茶水間

藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的工作經驗,拆解遊戲行銷的方方面面,分享一系列相關文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等相關內容,歡迎持續關注

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Vol.54 我對知識管理的理解與「思藏 Thinkrium」

Hello,我是 Roland,許久未更新,不知道各位讀者近來如何?

這兩週完全斷更主要有兩個原因:一是近期遊戲新聞確實沒什麼值得說的內容;二是這段時間我把空閒都密集投入在「思藏 Thinkrium」這款知識庫軟體的開發上。在之前的 Vibe Coding 經驗分享一文中也有提過,為此我特別購買了 Claude MAX 的 5x 方案,沒想到買完沒多久 Claude 就把模型更新到了好壞參半的 Opus 4.7,使用上也確實感覺到 Opus 4.7 在內容輸出上有不少奇怪的...

14 days ago
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Vol.53 異環公測前夕——都市開放世界品類的驗證之戰

Hello,我是 Roland,又到了每週與你分享我的所見所聞的時刻。

一年多前,我在週報裡聊過異環、無限大、望月這三款「都市開放世界二遊」的早期樣貌。當時我的核心判斷是:這條賽道的開發門檻高得嚇人——場景還原、NPC 行為、互動密度、優化,每一項都是坑,「二次元 GTA」這個標籤誘人,但真正能跑出來的產品恐怕寥寥無幾。

一年半過去,三者之中第一個正式交卷的是異環:4 月 23 日陸服公測、4 月 29 日國際服上線。這期想聊兩件事:經歷完整測試週期之後,異環的產品力到了...

a month ago
3

Vol.52 Vibe Coding 實戰紀錄——知道要做什麼,比知道怎麼做更難

Hello,我是 Roland,又到了每週與你分享我的所見所聞的時刻。

這期週報想聊一個跟遊戲產業沒那麼直接相關的話題,但我猜不少在這個行業工作的朋友多少都有點好奇——vibe coding、AI 輔助開發這些詞彙最近越來越常出現,對一個不寫程式的人來說,這到底是真的可行,還是工程師社群的自嗨?

我不是工程師,背景是十年的遊戲行銷。但從去年下半年開始,我陸陸續續用 AI 工具嘗試過幾個軟體專案,其中一個叫思藏(Thinkrium)的個人知識管理工具,到現在還在持續開發中。...

a month ago
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Vol.51 殊途同歸:塵白禁域與棕色塵埃2的教訓|聽見玩家,但別讓玩家替你做決定

Hello,我是Roland,又到了每週與你分享我的所見所聞的時刻。

這期週報想聊一個在遊戲產業裡永遠有討論空間的話題:到底該怎麼回應玩家的聲音?這問題從遊戲有社群的那天起就沒有停過,但大多數討論最終都落在「要多聽玩家的」或「不能只看玩家的」這兩個方向上來回拉扯,很少有機會把底層的判斷邏輯說清楚。

最近接連出現的兩個案例,讓我覺得值得把這件事重新從頭梳理一次,不是為了評判誰對誰錯,而是試著找出一個更實用的思考框架。


一個停服公告帶出的疑問

2026...

2 months ago
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Vol.50 萬字長文,Roblox的「Facebook時刻」:遊戲行銷人的UGC入場指南

Hello,我是Roland,又到了每週與你分享我的所見所聞的時刻。本期週報想要跟大家聊聊UGC這個主題,為什麼這期會選這個主題,又跟行銷有什麼關係呢?
UGC不僅是週報一直在追蹤的一個議題,同時也有許多遊戲公司跟隨這個趨勢,開始打造自己的UGC遊戲或是在原有的遊戲基礎上,推出創作工具讓玩家可以創作內容,比如《原神》推出的「千星奇域」,而我認為在這個趨勢發展下,未來的遊戲行銷除了宣傳遊戲本身,其UGC生態還有上面的內容都會是未來的遊戲行銷需要去學習與實作的課題,或是利用第...

2 months ago
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